PlayStation Blog公佈了兩段將於7月17日發售的《對馬幽魂》的影像
周三 6月 24, 2020 3:25 pm
#對馬幽魂 #遊戲 #新聞情報 #遊戲情報 #ps4
PlayStation Blog公佈了兩段將於7月17日發售的《對馬幽魂》的影像,分別展示了多人混戰與切換架勢的實際演示。和此前的演示中公佈的一樣,仁可以在穩重紮實的磐石架勢與動作流暢快速的流水架勢之間進行切換,根據不同的情況來採取不同的對應策略。
另外Sucker Punch聯合創始人Chris Zimmerman最近用一篇長文詳解了《對馬幽魂》中的武士刀對決,以下是詳細內容:
● 本作近身戰鬥的關鍵詞是:速度、鋒利、精準
● 遊戲的所有戰鬥動作都是動捕完成的,由於武士刀比較輕,所以快速連斬就成了戰鬥的核心
● 問題在於人類對視覺刺激做出反應最快也要0.3秒,因此在真實設計下NPC和玩家都很難做出有效的反應
● Sucker Punch的解決方法是讓玩家陷入圍攻,但是降低敵人第一刀的出手速度,同時保證了難度和緊張感
● 境井仁的武士刀和蒙古人的武器都十分鋒利,所以玩家始終在死亡邊沿徘徊,需要使用正確的防禦技巧
● 主角還有多種不同的架勢,特定的架勢在應對不同的敵人類型時可以發揮奇效
https://www.facebook.com/Nmia.Gaming/posts/1597761820391690
PlayStation Blog:
https://blog.playstation.com/2020/06/23/ghost-of-tsushima-mastering-the-katana/
PlayStation Blog公佈了兩段將於7月17日發售的《對馬幽魂》的影像,分別展示了多人混戰與切換架勢的實際演示。和此前的演示中公佈的一樣,仁可以在穩重紮實的磐石架勢與動作流暢快速的流水架勢之間進行切換,根據不同的情況來採取不同的對應策略。
另外Sucker Punch聯合創始人Chris Zimmerman最近用一篇長文詳解了《對馬幽魂》中的武士刀對決,以下是詳細內容:
● 本作近身戰鬥的關鍵詞是:速度、鋒利、精準
● 遊戲的所有戰鬥動作都是動捕完成的,由於武士刀比較輕,所以快速連斬就成了戰鬥的核心
● 問題在於人類對視覺刺激做出反應最快也要0.3秒,因此在真實設計下NPC和玩家都很難做出有效的反應
● Sucker Punch的解決方法是讓玩家陷入圍攻,但是降低敵人第一刀的出手速度,同時保證了難度和緊張感
● 境井仁的武士刀和蒙古人的武器都十分鋒利,所以玩家始終在死亡邊沿徘徊,需要使用正確的防禦技巧
● 主角還有多種不同的架勢,特定的架勢在應對不同的敵人類型時可以發揮奇效
https://www.facebook.com/Nmia.Gaming/posts/1597761820391690
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https://blog.playstation.com/2020/06/23/ghost-of-tsushima-mastering-the-katana/
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